Kamis, 25 Juni 2015

Ciri Generasi Abad 21



Ciri Generasi Abad 21

A.    Multitasking
Multitasking adalah kemampuan untuk melakukan dua jenis kegiatan atau lebih pada saat bersamaan dengan mengandalkan audio (bicara) ataupun visual (penglihatan). Meskipun pada awalnya itu istilah dunia teknologi informasi, kini sudah menjadi istilah jamak dalam pergaulan hidup masyarakat yang berkemajuan.
Multitasking sebenarnya memiliki dua macam. Pertama, multitasking sederhana, dalam arti sempit, yaitu apa yang di kenal dengan parallel processing. Orang mengerjakan dua tugas atau lebih dalam waktu yang bersamaan. Ini terjadi, misalnya, ketika siswa membaca buku sambil mendengarkan musik. Adapun jenis yang kedua ialah task-switching. Multitasking jenis kedua ini terjadi jika seseorang dengan cepat berpindah dari mengerjakan tugas yang satu ke tugas berikutnya. Contoh yang kedua ini, seperti ketika siswa sedang membaca buku, ada layanan pesan singkat (SMS) masuk segera direspons.
Meskipun terdapat perbedaan tipis di antara kedua perilaku tersebut, implikasinya sungguh sangat berbeda. Parallel processing, misalnya, mungkin memang meningkatkan efisiensi, terutama ketika salah satu tugas melibatkan kegiatan motorik seperti berjalan, atau tindakan lain yang sudah dilakukan secara rutin (Tugend, 2008). Sebaliknya, rapid switching antartugas mental yang berbeda-beda dapat menurunkan efisiensi, terutama jika tugas-tugas itu menuntut proses kognitif yang lebih menantang. Studi menunjukkan bahwa setiap pergeseran perhatian dari satu tugas ke tugas yang lain membutuhkan aktivasi sirkuit saraf yang berbeda, yang dikoordinasikan oleh frontal lobe (Rubinstein, Meyer, & Evans, 2001). Switching ini memakan waktu, terutama ketika tugas mental tersebut baru atau belum begitu familier.
Dalam sebuah studi yang menyelidiki efek media multitasking di dalam kelas, satu kelompok mahasiswa diizinkan menggunakan laptop selama kuliah, dan kelompok lain tidak. Ternyata yang menggunakan laptop memiliki skor lebih rendah pada tes memori tradisional terhadap isi kuliah. Para peneliti juga mencatat, bagaimanapun, kinerja mahasiswa secara keseluruhan dalam kuliah ini tidak terlalu terpengaruh oleh fakta bahwa mereka didorong untuk menggunakan laptop di kelas dan telah aktif melakukan multitasking sepanjang semester; hasil ini mungkin terjadi karena pembelajaran dilakukan secara nontradisional, sangat dinamis, dan interaktif (Hembrooke & Gay, 2003).
Siswa yang sangat sibuk mungkin berpikir bahwa mereka akan dapat menyelesaikan tugas dengan melakukan multitasking, tetapi ternyata, menurut penelitian ini, dengan cara tersebut mereka justru malah membutuhkan lebih banyak waktu guna mencapai tingkat kinerja yang sama pada tugas akademik yang dibebankan (Viadero, 2008).
Menggunakan handphone memang mengasyikan. Banyak hal menarik dan baru yang kita dapatkan hanya dengan klik aplikasi ini dan itu. Kadang notifikasi SMS saja sudah membuat kita penasaran untuk mengetahui siapa pengirimnya dan apa pesannya. Tak jarang, handphone digunakan kapan saja dan dimana saja, bahkan ketika sedang berada di dalam kelas sekalipun. Oulasvirta, Rattenbury, Ma, dan Raita (2012) menyebut dalam penelitiannya bahwa handphone merupakan alat yang menimbulkan kebiasaan pada manusia (habit forming), karena mengakibatkan adanya checking habit—kebiasaan untuk memeriksa layar handphone dengan rutin.
Multitasking juga dapat dijelaskan dengan sudut pandang teori Uses and Gratification (Rubin, 2009). Menurut teori ini, kita memiliki banyak kebutuhan yang mencakup kebutuhan emosional, kognisi, sosial , dan kebiasaan lain yang semuanya itu perlu dipuaskan lewat penggunaan media-media tertentu. Sedangkan Wang dan Tchernev (2012) berpendapat bahwa multitasking ternyata tidak memuaskan kebutuhan kognisi, namun lebih ke kepuasan emosional. Menurut mereka lagi, inilah yang menyebabkan para pelajar senang ber-multitasking ketika sedang belajar.
Multitasking dapat memberikan hasil yang buruk karena kegiatan tersebut mengganggu kinerja otak manusia. Hal ini terjadi karena saat mengerjakan suatu tugas, otak manusia melakukan empat pekerjaan sekaligus. Empat pekerjaan otak ini dikenal dengan istilah ACT-R architecture, dan isinya adalah sebagai berikut:
1.      Mengaktifkan Declarative Memory, yaitu memori tentang pengetahuan, instruksi, ingatan masa lalu, dan sebagainya. Misalnya, saat akan memasak telur, kita harus mengingat resepnya, tahu peralatan yang diperlukan, tahu cara menghidupkan kompor, dan lain-lain.
2.      Membuat Goal Module, atau, apa yang ingin kita capai saat melakukan suatu hal. Contohnya, saat memasak telur, kita harus tahu apakah hasil akhirnya telur dadar, telur ceplok setengah matang, telur ceplok matang, dan sebagainya.
3.      Membuat Problem Representation, yaitu gambaran dari masalah yang akan sedang kita kerjakan.
4.      Mengaktifkan Procedural Memory Module yang mengatur dan mengawasi interaksi antar modul.
Keempat modul dari ACT-R architecture dapat bekerja pada saat yang bersamaan, namun hanya mampu fokus pada satu jenis pekerjaan saja. Jika ada dua pekerjaan serupa dan membutuhkan problem representation module yang rumit, dan/atau membutuhkan modul penyelesaian yang sama pada waktu bersamaan, maka salah satu pekerjaan harus menunggu untuk menggunakan modul terkait. ‘Masa menunggu’ inilah yang menyebabkan adanya keterlambatan dalam penyelesaian salah satu pekerjaan.
Selain itu, bahaya dari multitasking adalah ketika seseorang melakukan hal baru sebelum kegiatan yang lama terselesaikan. Target penyelesaian kegiatan baru ini akan berada di ingatannya melebihi target penyelesaian pekerjaan yang sebelumnya. Saat kita selesai dengan hal baru lalu kembali menyelesaikan pekerjaan sebelumnya, akan dibutuhkan waktu lebih lama untuk menyelesaikan pekerjan lama ini (Rosen, Carrier, Cheever,2013).
Dengan memahami teknologi dan multitasking yang cukup dekat dengan generasi muda, sebenarnya hal ini dapat menantang kita, khususnya institusi pendidikan dan orang tua, untuk menemukan pendekatan baru dalam mengajar. Melarang sepenuhnya penggunaan teknologi di kelas, misalnya, bukan tindakan yang bijak. Dengan ‘menghilangkan’ distraksi eksternal seperti ini, bukan berarti distraksi internal (dorongan dari dalam diri) akan ikut hilang. Mungkin rasa cemas dan was-was karena tidak bisa memeriksa handphone malah mendominasi.
Salah satu solusinya adalah technology break (Rosen et.al, 2012). Mirip dengan coffee break, technology break yang diaplikasikan di jam-jam belajar misalnya akan memberikan kesempatan kepada para pelajar atau mahasiswa untuk mengakses gadget mereka di waktu yang tepat. Dalam penelitiannya, Rosen et.al (2012) mengaplikasikan technology break selama 1 menit diikuti sesi belajar selama 15 menit. Ternyata, pendekatan semacam ini dapat membantu meningkatkan fokus dan pembelajaran para respondennya.

B.     Multimedia Learning
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Manfaat keunggulan sebuah multimedia learning diantaranya yaitu:
1.       Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2.      Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3.         Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu  mesin,  beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4.         Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5.        Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6.         Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa
Karakteristik multimedia learning adalah:
1.         Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.         Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.    Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia learning  sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
  1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
  2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
  3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
  4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

C.    Online Social Networking
Online social networking (jejaring sosial) adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954. Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Situs jejaring sosial yang marak belakangan ini seperti facebook, twitter dan google plus adalah produk-produk teknologi yang kini sedang digemari banyak kalangan termasuk anak-anak dan remaja. Dengan layanan ini kita dapat berkomunikasi dengan teman lama, memperluas jaringan pertemanan, ataupun sekedar mengetahui keadaan atau status teman atau kerabat. Di sinilah pentingnya peranan semua pihak baik orang tua, institusi pendidikan, pemerintah dan masyarakat untuk mengawasi anak, remaja dan muridnya, khususnya bag i yang masih dibawah umur untuk membekali mereka menghadapi perkembangan teknologi. Kita seharusnya memberikan edukasi kepada anak tentang bagaimana menyikapi perkembangan teknologi yang sangat cepat untuk digunakan semaksimal mungkin untuk kegiatan positif. Jejaring sosial juga mempunyai dampak yang positif dan juga dampak negatif.
Dampak positif jejaring sosial :
1.         Remaja dapat belajar mengembangkan ketrampilan teknis dan sosial yang sangat dibutuhkan di era digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar beradaptasi, bersosialisasi dengan publik dan mengelola jaringan pertemanan.
2.         Memperluas jaringan pertemanan. Berkat situs jejaring sosial inianak menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia. Meskipun sebagian besar diantaranya tidak pernah mereka temui secara langsung.
3.    Remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
4.     Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian dan empati. Misalnya memberikan perhatian saat ada teman mereka berulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
Dampak negatif jejaring sosial :
1.      Remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasapun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya.
2.     Situs jejaring sosial akan membuat remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan di sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan aktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan menjadi kurang berempati di dunia nyata.
3.         Bagi remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di situs. jejaring sosial. Hal ini membuat mereka semakin sulit untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia nyata.
4.     Situs jejaring sosial adalah lahan yang subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru kita dikenal anak kita di internet menggunakan jati diri yang sesungguhnya atau tidak.
Berikut beberapa cara untuk mengurangi kecanduan jejaring sosial, antara lain yaitu:
1.       Niat yang kuat, untuk “sembuh” dan lepas dari kecanduan jejaring sosial adalah suatu pangkal usaha kita karena tanpa niat yang kuat, semuanya seakan sia –sia. Ditambah juga dengan berdoa kepada Tuhan YME.
2.     Cari tau masalahnya, bagi sebagian orang saat merasa gundah dan gelisah akan berkurang jika, berinteraksi dengan jejaring sosial atau yang lebih tragis lagi bisa dikatakan bila seseorang sedang “sakaw” maka akan sembuh ketika sudah menggunakan internet. Masalah seperti ini yang harus ditemukan dan menggantikan dengan hal lain yang lebih positif lagi.
3.         Kenali pemicunya, kecanduan jejaring sosial pun tentu ada pemicunya, maka dari itu kita harus bisa mengenali faktor pemicunya. Setelah mengetahui faktor pemicunya, mungkin bisa dicoba untuk jalan-jalan ke gunung atau rekreasi ke pantai. Sehingga, sedikit demi sedikit kebiasaan berlama-lama di internet akan berkurang dan hilang.
4.         Ubah pola kebiasaan menggunakan jejaring sosial, jika kebiasaan online kita menghabiskan waktu seharian untuk berinternet yang belum tentu arahnya, maka kita harus mulai merubah kebiasaan itu dengan membuat pola baru dimana misalnya, membaca email sebagai prioritas, dilanjutkan dengan membaca informasi berita setelah itu kita harus mulai berani untuk tidak melakukan hal-hal yang tidak menjadi prioritas, namun aturan yang dibuat itu harus dipatuhi.
5.         Atur ulang jadwal rutinitas, biasanya orang yang kecanduan internet tidak mempunyai jadwal yang teratur dalam kesehariannya. Oleh karena itu, kita harus mulai mengatur ulang jadwal rutinitas kita dengan baik dan seimbang, antara kewajiban dan hak.


D.    Online Info Searching
Online info searching (mencari informasi secara online) dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa jenis situs internet, diantaranya yaitu:
1.         Search Engines, atau real search engines adalah website yang mempunyai program komputer dan database yang dikumpulkan dan diseleksi search engine robots atau search engine spider, contohnya https://www.google.co.id/, http://www.altavista.com/, http://www.bing.com/,  http://www.Lycos.com/ , http://www.Ask.com/.
2.     Search Directory, website yang mempunyai program komputer dan database yang isinya sudah diseleksi oleh manusia yang disebut search engines editor, yang berfungsi menggantikan tugas search engines spider atau search engines robots, contoh Yahoo search directory, NBCi/SNAP search directory, untuk selanjutnya search directory dalam search engine rankings tutorial ini akan disebut "search engines".
3.    Meta Search Engines, website yang berfungsi sebagai search engines tetapi tidak mempunyai database, dan hasil pencarianya diambil dari database dari search engines lain, contoh meta search engines adalah metacrawler meta search engine, dogpile meta search engine, dalam search engine tutorial ini meta search engine tidak dibahas lebih jauh, karena cara pencarian masih seperti search engines yang diambil referensinya.Contohnyawww.hotbot.com,  www.metasearch.com,  www.metacrawler.com,  www.ixquick.com, www.mamma.com.
4.         Hybrid Search Engines, website yang berfungsi sebagai search engines atau search directory yang mepunyai punya database, search engine spider atau search engine robots sendiri, atau punya search engine editor sendiri tetapi hasil pencarianya diperkuat dengan database dari search engines, atau search directory lain, contoh hybrid search engines adalah, google search engine yang databasenya diperkuat dengan database open directory project/dmoz search directory, dan yahoo search directory yang databasenya diperkuat dari google search engine, rata-rata search engines sekarang, adalah hybrid search engines.
5.    Invisible web. Istilah invisible web merujuk ke sumber-sumber informasi di Internet yang belum terjangkau oleh mesin pencari (search engines) yang biasa dipakai oleh umum seperti Google dan Yahoo, baik karena si mesin mengabaikan sumber-sumber tersebut, maupun karena si penyedia sumber mengupayakan agar informasi yang dibuatnya tidak terlacak. Contohnya infomine, virtual library, intute, complete planet, infoplease, DeepPeep, IncyWincy, DeepWebTech, Scirus TechXtra.
Kelebihan search engines, diantaranya yaitu:
1.      Simple, tampilan google sangat sederhana, tanpa iklan dan news sehingga tidak membingungkan. Sekali masuk 100% pasti akan melakukan aktifitas pencarian.
2.         Google memudahkan pencarian menggunakan kata kunci yang relevan. Hanya beberapa detik saat kita mengetikkan kata kunci, google menawarkan beberapa kata kunci populer dan relevan yang mungkin kita inginkan.
3.   Google mendukung web service. Layanan ini diperuntukkan bagi software developer. Dengan mengetahui tentang web service suatu mesin pencari, Anda tidak perlu membuat mesin pencari sendiri untuk membuat aplikasi yang support pencarian di web misal browser firefox, Yahoo Messenger atau flock. Aplikasi-aplikasi tersebut support pencarian.
4.      Google melakukan pengindexan suatu halaman website secara berkala. Sehingga saat kita update web, google dipastikan akan datang berkunjung untuk melakukan indexing.
5.     Sekarang google support terhadap pencarian berdasarkan lokasi pengunjung (localized search). Contohnya jika anda ketikkan google.com di indonesia, maka akan muncul ke google.co.id.
6.         Sangat enteng dan cepat diakses.
Selain memiliki kelebihan, search engines juga mempunyai kekurangan diantaranya yaitu:
1.       Perkembangan website yang sangat cepat tidak mendapat bandingan dari kecepatan index google, sehingga kadang artikel yang kita buat sekarang baru terindex beberapa menit bahkan sampai berhari-hari.
2.      Kadangkala hasil pencarian tidak relevan, meskipun google telah berusaha menampilkan hasil yang relevan. Kadang hasil pencarian hanya membuat kita berputar dari web ke web yang lain.
3.     Aktifitas link spamming yang tidak terbendung untuk mengangkat posisi website jika tidak bisa dibedakan search engine dengan link natural akan menyebabkan akurasi pencarian melemah.
4.       Tidak bisa mengindeks halaman tertentu. Beberapa website yang memakai konten dinamis tidak bisa diindex. Biasanya website seperti ini dihalangi oleh form yang mengharuskan inputan. Form inilah yang menyebabkan website dimanis sulit terindex dengan baik.

E.     Games, Simulations and Creative Expressions
Metode bermain ini sangat cocok digunakan dalam proses belajar mengajar pada Anak Usia Dini. Sebab sudah tidak dapat dihindari dan dipungkiri lagi bahwa setiap anak kecil pastinya sangat menyukai sebuah permainan, baik permainan yang sederhana sampai permainan yang mengandung sebuah tantangan. Jika metode bermain ini selalu diterapkan maka selain akan disukai oleh para anak-anak kecil, pada dasarnya metode ini akan banyak membawa manfaat bagi perkembangan anak. Manfaat tersebut dapat dilihat sebagai berikut :
1.   Manfaat Motorik, manfaat ini mempunyai nilai-nilai positif terutama dalam pertumbuhan fisik jasmaniah anak. Selain itu juga dapat membantu dalam hal mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuh anak. Terutama yang berhubungan dengan unsur-unsur kesehatan, ketrampilan dan ketangkasan. Seorang anak yang memiliki jasmani yang sehat tentu saja dapat menerapkan ataupun melalukan sebuah permainan dengan baik dan merasakan kegembiraan.
2.       Manfaat Afeksi, maksud dari manfaat afeksi ialah suatu manfaat yang berhubungan lansgsung dengan psikologi anak, baik yang berhubungan dengan naluri, insting, sifat, karakter dan kepribadian. Selain itumanfaat ini juga dapat digunakansebagai penyaluran bagi energi emosional anak yang terpendam, baik kebutuhan dan keinginan yang tidak terpenuhinya dalam sehari-hari.
3.        Manfaat kognitif, maksudnya manfaat ini sangat berhubungan dengan kecerdasan seorang anak yang meliputi logika, nalar, mapun pengetahuan yang sistematis. Karena anak dalam masa ini mempunyai kemampuan imajinasi yang luar biasa yang dapat dituangkan dalam sebuah permainan.sehingga jika ada anak kecil yang selalu berbicara sendiri dengan media bermain maka itu dianggap wajar dan sebagai salah satu cara untuk mencerdasakan anak. sebab anak mampu mengaktualisasi terhadap apa yang ada pada dirinya melalui sebuah bermainan.
   Manfaat Spiritual, manfaat ini dapat membentuk nilai-nilai kesucian. Serta membentuk sebuah karakter akhak. Seorang anak dalam bermain bersama orang lain tentu saja akan belajar cara bekerja sama, jujur , murah hati dan sportif. Selai itu, anak akan belajar mentaati peraturan dalam permainan yang telah ditentukan. Yang dapat menyangkut ketaatan pada sang kholiq mapun dengan orang lain atau teman bermainnya tersebut.
5.     Manfaat keseimbangan, manfaat ini bertujuan melatih dan mengembangkan panduan antara yang positif dan negatif dari suatu permainan, Sebab dalam permainan anak-anak selalu memperagakan dan dapat membedakan antara yang baik dan buruk. 
Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya berpura-pura atau berbuat seakan-akan. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan cara penyajian pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu.
Simulasi kreatif sendiri merupakan salah satu dari jenis-jenis simulasi,yang merupakan usaha untuk mengorganisasikan pengalaman afektif, kognitif, dan psikomotor anak. Simulasi kreatif merupakan alat untuk menggali potensi dan mengembangkan kreativitas, mempunyai pengaruh yang positif terhadap perkembangan anak, memiliki peran dalam segi emotif, kognitif, dan segi peran sosialisasi untuk mengembangkan konsep diri anak. Dengan demikian, melalui simulasi kreatif guru dapat menciptakan lingkungan belajar yang alamiah, yang dapat mendorong guru untuk mengamati perkembangan kognisi, emosi, sosial, dan perkembangan fisik anak.
Model pembelajaran simulasi merupakan model pembelajaran yang membuat suatu peniruan terhadap sesuatu yang nyata, terhadap keadaan sekelilingnya (state of affaris) atau proses.  Model pembelajaran ini dirancang untuk membantu pebelajar mengalami bermacam-macam proses dan kenyataan sosial dan untuk menguji reaksi mereka, serta untuk memperoleh konsep keterampilan pembuatan keputusan.
Model pembelajaran ini diterapkan didalam dunia pembelajaran dengan tujuan mengaktifkan kemampuan yang dianalogikan dengan proses sibernetika.  Pendekatan simulasi dirancang agar mendekati kenyataan dimana gerakan yang dianggap kompleks sengaja dikontrol, misalnya, dalam proses simulasi ini dilakukan dengan menggunakan simulator.
Model pembelajaran simulasi kreatif bertujuan untuk, diantaranya yaitu:
1.         melatih keterampilan tertentu baik bersifat profesional maupun bagi kehidupan sehari-hari,
2.         memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip,
3.         melatih memecahkan masalah,
4.         meningkatkan keaktifan belajar,
5.         memberikan motivasi belajar kepada pebelajar,
6.         melatih pebelajar untuk mengadakan kerjasama dalam situasi kelompok,
7.         menumbuhkan daya kreatif pebelajar, dan
8.         melatih pebelajar untuk mengembangkan sikap toleransi.
Wina Sanjaya (2007) menyatakan bahwa terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan dengan menggunakan simulasi kreatif sebagai metode mengajar. Kelebihan model pembelajaran ini di antaranya adalah:
1.     Simulasi dapat dijadikan sebagai bekal bagi pebelajar dalam menghadapi situasi yang sebenarnya kelak, baik dalam kehidupan keluarga, masyarakat, maupun menghadapi dunia kerja.
2.   Simulasi dapat mengembangkan kreativitas pebelajar, karena melalui simulasi pebelajar diberi kesempatan untuk memainkan peranan sesuai dengan topik yang disimulasikan.
3.         Simulasi dapat memupuk keberanian dan percaya diri belajar.
4.      Memperkaya pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperlukan dalam menghadapi berbagai situasi sosial yang problematis.
5.         Simulasi dapat meningkatkan gairah pebelajar dalam proses permbelajaran.
Kelemahan model pembelajaran ini, di antaranya adalah:
1.     Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan sesuai dengan kenyataan di lapangan.
2.     Pengelolaan yang kurang baik, sering simulasi dijadikan sebagai alat hiburan,  sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.
3.     Faktor psikologis seperti rasa malu dan takut sering memengaruhi pebelajar dalam melakukan simulasi.



Sumber:
http://siti-lailatus.blogspot.com/2012/12/metode-simulasi-kreatif-dalam.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar