Ciri Generasi Abad 21
A.
Multitasking
Multitasking adalah kemampuan untuk melakukan dua jenis kegiatan atau
lebih pada saat bersamaan dengan mengandalkan audio (bicara) ataupun visual
(penglihatan). Meskipun pada awalnya itu istilah dunia teknologi informasi,
kini sudah menjadi istilah jamak dalam pergaulan hidup masyarakat yang
berkemajuan.
Multitasking sebenarnya memiliki dua macam. Pertama, multitasking sederhana,
dalam arti sempit, yaitu apa yang di kenal dengan parallel processing.
Orang mengerjakan dua tugas atau lebih dalam waktu yang bersamaan. Ini terjadi,
misalnya, ketika siswa membaca buku sambil mendengarkan musik. Adapun jenis
yang kedua ialah task-switching. Multitasking jenis
kedua ini terjadi jika seseorang dengan cepat berpindah dari mengerjakan tugas
yang satu ke tugas berikutnya. Contoh yang kedua ini, seperti ketika siswa
sedang membaca buku, ada layanan pesan singkat (SMS) masuk segera direspons.
Meskipun terdapat perbedaan tipis di antara kedua perilaku
tersebut, implikasinya sungguh sangat berbeda. Parallel processing,
misalnya, mungkin memang meningkatkan efisiensi, terutama ketika salah satu
tugas melibatkan kegiatan motorik seperti berjalan, atau tindakan lain yang
sudah dilakukan secara rutin (Tugend, 2008). Sebaliknya, rapid switching
antartugas mental yang berbeda-beda dapat menurunkan efisiensi, terutama jika
tugas-tugas itu menuntut proses kognitif yang lebih menantang. Studi
menunjukkan bahwa setiap pergeseran perhatian dari satu tugas ke tugas yang
lain membutuhkan aktivasi sirkuit saraf yang berbeda, yang dikoordinasikan oleh
frontal lobe (Rubinstein, Meyer, & Evans, 2001). Switching ini
memakan waktu, terutama ketika tugas mental tersebut baru atau belum begitu familier.
Dalam sebuah studi yang menyelidiki efek media multitasking di
dalam kelas, satu kelompok mahasiswa diizinkan menggunakan laptop selama
kuliah, dan kelompok lain tidak. Ternyata yang menggunakan laptop memiliki skor
lebih rendah pada tes memori tradisional terhadap isi kuliah. Para peneliti
juga mencatat, bagaimanapun, kinerja mahasiswa secara keseluruhan dalam kuliah
ini tidak terlalu terpengaruh oleh fakta bahwa mereka didorong untuk
menggunakan laptop di kelas dan telah aktif melakukan multitasking sepanjang
semester; hasil ini mungkin terjadi karena pembelajaran dilakukan secara
nontradisional, sangat dinamis, dan interaktif (Hembrooke & Gay, 2003).
Siswa yang sangat sibuk mungkin berpikir bahwa mereka akan dapat
menyelesaikan tugas dengan melakukan multitasking, tetapi ternyata, menurut
penelitian ini, dengan cara tersebut mereka justru malah membutuhkan lebih
banyak waktu guna mencapai tingkat kinerja yang sama pada tugas akademik yang
dibebankan (Viadero, 2008).
Menggunakan handphone memang mengasyikan. Banyak hal menarik dan baru
yang kita dapatkan hanya dengan klik aplikasi ini dan itu. Kadang notifikasi
SMS saja sudah membuat kita penasaran untuk mengetahui siapa pengirimnya dan
apa pesannya. Tak jarang, handphone digunakan kapan saja dan dimana saja,
bahkan ketika sedang berada di dalam kelas sekalipun. Oulasvirta, Rattenbury,
Ma, dan Raita (2012) menyebut dalam penelitiannya bahwa handphone merupakan
alat yang menimbulkan kebiasaan pada manusia (habit forming), karena mengakibatkan adanya checking habit—kebiasaan untuk memeriksa layar handphone dengan rutin.
Multitasking juga dapat dijelaskan
dengan sudut pandang teori Uses and Gratification (Rubin,
2009). Menurut teori ini, kita memiliki banyak kebutuhan yang mencakup
kebutuhan emosional, kognisi, sosial , dan kebiasaan lain yang semuanya itu
perlu dipuaskan lewat penggunaan media-media tertentu. Sedangkan Wang dan
Tchernev (2012) berpendapat bahwa multitasking ternyata tidak memuaskan
kebutuhan kognisi, namun lebih ke kepuasan emosional. Menurut mereka lagi,
inilah yang menyebabkan para pelajar senang ber-multitasking ketika
sedang belajar.
Multitasking dapat memberikan
hasil yang buruk karena kegiatan tersebut mengganggu kinerja otak manusia. Hal
ini terjadi karena saat mengerjakan suatu tugas, otak manusia melakukan empat
pekerjaan sekaligus. Empat pekerjaan otak ini dikenal dengan istilah ACT-R
architecture, dan isinya adalah sebagai berikut:
1.
Mengaktifkan Declarative Memory, yaitu memori tentang
pengetahuan, instruksi, ingatan masa lalu, dan sebagainya. Misalnya, saat akan
memasak telur, kita harus mengingat resepnya, tahu peralatan yang diperlukan,
tahu cara menghidupkan kompor, dan lain-lain.
2.
Membuat Goal Module, atau, apa yang ingin kita capai
saat melakukan suatu hal. Contohnya, saat memasak telur, kita harus tahu apakah
hasil akhirnya telur dadar, telur ceplok setengah matang, telur ceplok matang,
dan sebagainya.
3.
Membuat Problem Representation, yaitu gambaran dari
masalah yang akan sedang kita kerjakan.
4.
Mengaktifkan Procedural Memory Module yang mengatur
dan mengawasi interaksi antar modul.
Keempat modul dari ACT-R
architecture dapat bekerja pada saat yang bersamaan, namun hanya mampu
fokus pada satu jenis pekerjaan saja. Jika ada dua pekerjaan serupa dan
membutuhkan problem representation module yang rumit, dan/atau
membutuhkan modul penyelesaian yang sama pada waktu bersamaan, maka salah satu
pekerjaan harus menunggu untuk menggunakan modul terkait. ‘Masa menunggu’
inilah yang menyebabkan adanya keterlambatan dalam penyelesaian salah satu
pekerjaan.
Selain itu, bahaya dari multitasking adalah ketika seseorang melakukan hal baru
sebelum kegiatan yang lama terselesaikan. Target penyelesaian kegiatan baru ini
akan berada di ingatannya melebihi target penyelesaian pekerjaan yang
sebelumnya. Saat kita selesai dengan hal baru lalu kembali menyelesaikan
pekerjaan sebelumnya, akan dibutuhkan waktu lebih lama untuk menyelesaikan
pekerjan lama ini (Rosen, Carrier, Cheever,2013).
Dengan memahami
teknologi dan multitasking yang cukup dekat dengan generasi
muda, sebenarnya hal ini dapat menantang kita, khususnya institusi pendidikan
dan orang tua, untuk menemukan pendekatan baru dalam mengajar. Melarang
sepenuhnya penggunaan teknologi di kelas, misalnya, bukan tindakan yang bijak.
Dengan ‘menghilangkan’ distraksi eksternal seperti ini, bukan berarti distraksi
internal (dorongan dari dalam diri) akan ikut hilang. Mungkin rasa cemas
dan was-was karena tidak bisa memeriksa handphone malah mendominasi.
Salah satu solusinya
adalah technology break (Rosen et.al, 2012). Mirip
dengan coffee break, technology break yang
diaplikasikan di jam-jam belajar misalnya akan memberikan kesempatan kepada
para pelajar atau mahasiswa untuk mengakses gadget mereka di waktu yang tepat.
Dalam penelitiannya, Rosen et.al (2012) mengaplikasikan technology break selama
1 menit diikuti sesi belajar selama 15 menit. Ternyata, pendekatan semacam ini
dapat membantu meningkatkan fokus dan pembelajaran para respondennya.
B.
Multimedia
Learning
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan
animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori,
yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah
suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Pembelajaran diartikan sebagai proses
penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi
dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam
pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian
aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana
lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah
perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita
gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang
piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja
proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Manfaat keunggulan sebuah multimedia learning diantaranya yaitu:
1. Memperbesar
benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron dll.
2. Memperkecil
benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dll.
3.
Menyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu
mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4.
Menyajikan
benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan
benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun, dll.
6.
Meningkatkan
daya tarik dan perhatian siswa.
Karakteristik multimedia learning adalah:
1.
Memiliki lebih dari satu media
yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2.
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki
kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi
kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain
memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia learning sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
- Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
- Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
- Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
- Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
C.
Online
Social Networking
Online social networking (jejaring
sosial) adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau
organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena
kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan
keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari
simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan
satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman,
keturunan, dll.
Situs jejaring sosial
yang marak belakangan ini seperti facebook, twitter dan google plus adalah
produk-produk teknologi yang kini sedang digemari banyak kalangan termasuk
anak-anak dan remaja. Dengan layanan ini kita dapat berkomunikasi dengan teman
lama, memperluas jaringan pertemanan, ataupun sekedar mengetahui keadaan atau
status teman atau kerabat. Di sinilah pentingnya peranan semua pihak baik orang
tua, institusi pendidikan, pemerintah dan masyarakat untuk mengawasi anak, remaja
dan muridnya, khususnya bag i yang masih dibawah umur untuk membekali mereka
menghadapi perkembangan teknologi. Kita seharusnya memberikan edukasi kepada
anak tentang bagaimana menyikapi perkembangan teknologi yang sangat cepat untuk
digunakan semaksimal mungkin untuk kegiatan positif. Jejaring sosial juga
mempunyai dampak yang positif dan juga dampak negatif.
Dampak positif
jejaring sosial :
1.
Remaja dapat belajar mengembangkan
ketrampilan teknis dan sosial yang sangat dibutuhkan di era digital seperti
sekarang ini. Mereka akan belajar beradaptasi, bersosialisasi dengan publik dan
mengelola jaringan pertemanan.
2.
Memperluas jaringan pertemanan. Berkat
situs jejaring sosial inianak menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di
seluruh dunia. Meskipun sebagian besar diantaranya tidak pernah mereka temui
secara langsung.
3. Remaja akan termotivasi untuk belajar
mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena
mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
4. Situs jejaring sosial membuat anak dan
remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian dan empati. Misalnya memberikan
perhatian saat ada teman mereka berulang tahun, mengomentari foto, video dan
status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu
secara fisik.
Dampak
negatif jejaring sosial :
1. Remaja menjadi malas belajar
berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasapun menjadi terganggu.
Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya.
2.
Situs jejaring sosial akan membuat
remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan
lingkungan di sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan aktu di internet.
Hal ini dapat mengakibatkan menjadi kurang berempati di dunia nyata.
3.
Bagi remaja, tidak ada aturan ejaan dan
tata bahasa di situs. jejaring sosial. Hal ini membuat mereka semakin sulit
untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia
nyata.
4.
Situs jejaring sosial adalah lahan yang
subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu
apakah seseorang yang baru kita dikenal anak kita di internet menggunakan jati
diri yang sesungguhnya atau tidak.
Berikut beberapa cara untuk mengurangi kecanduan jejaring sosial,
antara lain yaitu:
1.
Niat yang kuat, untuk
“sembuh” dan lepas dari kecanduan jejaring sosial adalah suatu pangkal usaha
kita karena tanpa niat yang kuat, semuanya seakan sia –sia. Ditambah juga
dengan berdoa kepada Tuhan YME.
2.
Cari tau masalahnya, bagi
sebagian orang saat merasa gundah dan gelisah akan berkurang jika, berinteraksi
dengan jejaring sosial atau yang lebih tragis lagi bisa dikatakan bila
seseorang sedang “sakaw” maka akan sembuh ketika sudah menggunakan internet.
Masalah seperti ini yang harus ditemukan dan menggantikan dengan hal lain yang
lebih positif lagi.
3.
Kenali pemicunya,
kecanduan jejaring sosial pun tentu ada pemicunya, maka dari itu kita harus
bisa mengenali faktor pemicunya. Setelah mengetahui faktor pemicunya, mungkin
bisa dicoba untuk jalan-jalan ke gunung atau rekreasi ke pantai. Sehingga,
sedikit demi sedikit kebiasaan berlama-lama di internet akan berkurang dan
hilang.
4.
Ubah pola kebiasaan
menggunakan jejaring sosial, jika
kebiasaan online kita menghabiskan waktu seharian untuk berinternet yang belum
tentu arahnya, maka kita harus mulai merubah kebiasaan itu dengan membuat pola
baru dimana misalnya, membaca email sebagai prioritas, dilanjutkan dengan
membaca informasi berita setelah itu kita harus mulai berani untuk tidak
melakukan hal-hal yang tidak menjadi prioritas, namun aturan yang dibuat itu
harus dipatuhi.
5.
Atur ulang jadwal
rutinitas, biasanya orang yang kecanduan internet tidak mempunyai jadwal yang
teratur dalam kesehariannya. Oleh karena itu, kita harus mulai mengatur ulang
jadwal rutinitas kita dengan baik dan seimbang, antara kewajiban dan hak.
D.
Online
Info Searching
Online info searching
(mencari informasi secara online) dapat
dilakukan dengan menggunakan beberapa jenis situs internet, diantaranya yaitu:
1.
Search Engines, atau real search engines
adalah website yang mempunyai program komputer dan database yang dikumpulkan
dan diseleksi search engine robots atau search engine spider, contohnya https://www.google.co.id/, http://www.altavista.com/, http://www.bing.com/, http://www.Lycos.com/ , http://www.Ask.com/.
2.
Search Directory, website yang mempunyai
program komputer dan database yang isinya sudah diseleksi oleh manusia yang
disebut search engines editor, yang berfungsi menggantikan tugas search engines
spider atau search engines robots, contoh Yahoo search directory, NBCi/SNAP
search directory, untuk selanjutnya search directory dalam search engine
rankings tutorial ini akan disebut "search engines".
3.
Meta Search Engines, website yang
berfungsi sebagai search engines tetapi tidak mempunyai database, dan hasil pencarianya
diambil dari database dari search engines lain, contoh meta search engines
adalah metacrawler meta search engine, dogpile meta search engine, dalam search
engine tutorial ini meta search engine tidak dibahas lebih jauh, karena cara
pencarian masih seperti search engines yang diambil referensinya.Contohnyawww.hotbot.com,
www.metasearch.com,
www.metacrawler.com,
www.ixquick.com, www.mamma.com.
4.
Hybrid Search Engines, website yang
berfungsi sebagai search engines atau search directory yang mepunyai punya
database, search engine spider atau search engine robots sendiri, atau punya
search engine editor sendiri tetapi hasil pencarianya diperkuat dengan database
dari search engines, atau search directory lain, contoh hybrid search engines
adalah, google search engine yang databasenya diperkuat dengan database open
directory project/dmoz search directory, dan yahoo search directory yang
databasenya diperkuat dari google search engine, rata-rata search engines
sekarang, adalah hybrid search engines.
5.
Invisible web. Istilah invisible web merujuk ke
sumber-sumber informasi di Internet yang belum terjangkau oleh mesin pencari
(search engines) yang biasa dipakai oleh umum seperti Google dan Yahoo, baik
karena si mesin mengabaikan sumber-sumber tersebut, maupun karena si penyedia
sumber mengupayakan agar informasi yang dibuatnya tidak terlacak. Contohnya infomine, virtual library,
intute, complete planet, infoplease, DeepPeep, IncyWincy, DeepWebTech, Scirus
TechXtra.
Kelebihan search engines, diantaranya yaitu:
1.
Simple, tampilan google sangat
sederhana, tanpa iklan dan news sehingga tidak membingungkan. Sekali masuk 100%
pasti akan melakukan aktifitas pencarian.
2.
Google memudahkan pencarian menggunakan
kata kunci yang relevan. Hanya beberapa detik saat kita mengetikkan kata kunci,
google menawarkan beberapa kata kunci populer dan relevan yang mungkin kita
inginkan.
3.
Google mendukung web service. Layanan
ini diperuntukkan bagi software developer. Dengan mengetahui tentang web
service suatu mesin pencari, Anda tidak perlu membuat mesin pencari sendiri
untuk membuat aplikasi yang support pencarian di web misal browser firefox,
Yahoo Messenger atau flock. Aplikasi-aplikasi tersebut support pencarian.
4.
Google melakukan pengindexan suatu
halaman website secara berkala. Sehingga saat kita update web, google
dipastikan akan datang berkunjung untuk melakukan indexing.
5.
Sekarang google support terhadap
pencarian berdasarkan lokasi pengunjung (localized search). Contohnya jika anda
ketikkan google.com di indonesia, maka akan muncul ke google.co.id.
6.
Sangat enteng dan cepat diakses.
Selain memiliki kelebihan, search engines juga mempunyai kekurangan
diantaranya yaitu:
1.
Perkembangan website yang sangat cepat
tidak mendapat bandingan dari kecepatan index google, sehingga kadang artikel
yang kita buat sekarang baru terindex beberapa menit bahkan sampai
berhari-hari.
2.
Kadangkala hasil pencarian tidak
relevan, meskipun google telah berusaha menampilkan hasil yang relevan. Kadang
hasil pencarian hanya membuat kita berputar dari web ke web yang lain.
3.
Aktifitas link spamming yang tidak
terbendung untuk mengangkat posisi website jika tidak bisa dibedakan search
engine dengan link natural akan menyebabkan akurasi pencarian melemah.
4. Tidak bisa mengindeks halaman tertentu.
Beberapa website yang memakai konten dinamis tidak bisa diindex. Biasanya website
seperti ini dihalangi oleh form yang mengharuskan inputan. Form inilah yang
menyebabkan website dimanis sulit terindex dengan baik.
E.
Games,
Simulations and Creative Expressions
Metode bermain ini
sangat cocok digunakan dalam proses belajar mengajar pada Anak Usia Dini.
Sebab sudah tidak dapat dihindari dan dipungkiri lagi bahwa setiap anak kecil
pastinya sangat menyukai sebuah permainan, baik permainan yang sederhana sampai
permainan yang mengandung sebuah tantangan. Jika metode bermain ini selalu
diterapkan maka selain akan disukai oleh para anak-anak kecil, pada
dasarnya metode ini akan banyak membawa manfaat bagi perkembangan anak. Manfaat
tersebut dapat dilihat sebagai berikut :
1. Manfaat Motorik, manfaat ini mempunyai nilai-nilai positif
terutama dalam pertumbuhan fisik jasmaniah anak. Selain itu juga dapat membantu
dalam hal mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuh anak.
Terutama yang berhubungan dengan unsur-unsur kesehatan, ketrampilan dan
ketangkasan. Seorang anak yang memiliki jasmani yang sehat tentu saja dapat
menerapkan ataupun melalukan sebuah permainan dengan baik dan merasakan
kegembiraan.
2.
Manfaat Afeksi, maksud dari manfaat afeksi ialah suatu
manfaat yang berhubungan lansgsung dengan psikologi anak, baik yang berhubungan
dengan naluri, insting, sifat, karakter dan kepribadian. Selain itumanfaat ini
juga dapat digunakansebagai penyaluran bagi energi emosional anak yang
terpendam, baik kebutuhan dan keinginan yang tidak terpenuhinya dalam
sehari-hari.
3.
Manfaat kognitif, maksudnya manfaat ini sangat berhubungan dengan
kecerdasan seorang anak yang meliputi logika, nalar, mapun pengetahuan
yang sistematis. Karena anak dalam masa ini mempunyai kemampuan imajinasi yang
luar biasa yang dapat dituangkan dalam sebuah permainan.sehingga jika ada anak
kecil yang selalu berbicara sendiri dengan media bermain maka itu dianggap
wajar dan sebagai salah satu cara untuk mencerdasakan anak. sebab anak mampu
mengaktualisasi terhadap apa yang ada pada dirinya melalui sebuah bermainan.
4
Manfaat Spiritual, manfaat ini dapat membentuk nilai-nilai
kesucian. Serta membentuk sebuah karakter akhak. Seorang anak dalam bermain
bersama orang lain tentu saja akan belajar cara bekerja sama, jujur , murah
hati dan sportif. Selai itu, anak akan belajar mentaati peraturan dalam
permainan yang telah ditentukan. Yang dapat menyangkut ketaatan pada sang
kholiq mapun dengan orang lain atau teman bermainnya tersebut.
5. Manfaat keseimbangan, manfaat ini bertujuan melatih dan
mengembangkan panduan antara yang positif dan negatif dari suatu permainan,
Sebab dalam permainan anak-anak selalu memperagakan dan dapat membedakan antara
yang baik dan buruk.
Simulasi
berasal dari kata simulate yang
artinya berpura-pura atau berbuat seakan-akan. Sebagai metode mengajar,
simulasi dapat diartikan cara penyajian pengalaman belajar dengan menggunakan
situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau keterampilan
tertentu.
Simulasi
kreatif sendiri merupakan salah satu dari jenis-jenis simulasi,yang merupakan
usaha untuk mengorganisasikan pengalaman afektif, kognitif, dan psikomotor
anak. Simulasi kreatif merupakan alat untuk menggali potensi dan mengembangkan
kreativitas, mempunyai pengaruh yang positif terhadap perkembangan anak,
memiliki peran dalam segi emotif, kognitif, dan segi peran sosialisasi untuk
mengembangkan konsep diri anak. Dengan demikian, melalui simulasi kreatif guru
dapat menciptakan lingkungan belajar yang alamiah, yang dapat mendorong guru
untuk mengamati perkembangan kognisi, emosi, sosial, dan perkembangan fisik anak.
Model
pembelajaran simulasi merupakan model pembelajaran yang membuat suatu peniruan
terhadap sesuatu yang nyata, terhadap keadaan sekelilingnya (state of affaris)
atau proses. Model pembelajaran ini dirancang untuk membantu pebelajar
mengalami bermacam-macam proses dan kenyataan sosial dan untuk menguji reaksi
mereka, serta untuk memperoleh konsep keterampilan pembuatan keputusan.
Model
pembelajaran ini diterapkan didalam dunia pembelajaran dengan tujuan
mengaktifkan kemampuan yang dianalogikan dengan proses sibernetika.
Pendekatan simulasi dirancang agar mendekati kenyataan dimana gerakan yang
dianggap kompleks sengaja dikontrol, misalnya, dalam proses simulasi ini
dilakukan dengan menggunakan simulator.
Model
pembelajaran simulasi kreatif bertujuan untuk, diantaranya yaitu:
1.
melatih keterampilan tertentu baik
bersifat profesional maupun bagi kehidupan sehari-hari,
2.
memperoleh pemahaman tentang suatu
konsep atau prinsip,
3.
melatih memecahkan masalah,
4.
meningkatkan keaktifan belajar,
5.
memberikan motivasi belajar kepada
pebelajar,
6.
melatih pebelajar untuk mengadakan
kerjasama dalam situasi kelompok,
7.
menumbuhkan daya kreatif pebelajar, dan
8.
melatih pebelajar untuk mengembangkan
sikap toleransi.
Wina Sanjaya
(2007) menyatakan bahwa terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan dengan
menggunakan simulasi kreatif sebagai metode mengajar. Kelebihan model
pembelajaran ini di antaranya adalah:
1. Simulasi dapat dijadikan sebagai bekal
bagi pebelajar dalam menghadapi situasi yang sebenarnya kelak, baik dalam
kehidupan keluarga, masyarakat, maupun menghadapi dunia kerja.
2. Simulasi dapat mengembangkan kreativitas
pebelajar, karena melalui simulasi pebelajar diberi kesempatan untuk memainkan
peranan sesuai dengan topik yang disimulasikan.
3.
Simulasi dapat memupuk keberanian dan
percaya diri belajar.
4. Memperkaya pengetahuan, sikap, dan
keterampilan yang diperlukan dalam menghadapi berbagai situasi sosial yang
problematis.
5.
Simulasi dapat meningkatkan gairah
pebelajar dalam proses permbelajaran.
Kelemahan model
pembelajaran ini, di antaranya adalah:
1. Pengalaman yang diperoleh melalui
simulasi tidak selalu tepat dan sesuai dengan kenyataan di lapangan.
2. Pengelolaan yang kurang baik, sering
simulasi dijadikan sebagai alat hiburan, sehingga tujuan pembelajaran
menjadi terabaikan.
3. Faktor psikologis seperti rasa malu dan
takut sering memengaruhi pebelajar dalam melakukan simulasi.
Sumber:
http://siti-lailatus.blogspot.com/2012/12/metode-simulasi-kreatif-dalam.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar